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UI - Sprite, Image 통해 HP 게이지 표현하기

이번엔 UI의 Image에 Sprite를 사용하여 게임의 HP(체력)를 표현해 보겠습니다. 우선 준비물로 Sprite파일이 하나 필요합니다.전 위의 Sprite 파일을 사용할겁니다. 이 파일의 Inspector 창에서 다룰 것들입니다.Texture Type: 해당 스프라이트, 이미지 파일의 텍스쳐의 타입을 정하는 것입니다. 이번 글에서는 HP만을 다룰 것이기 때문에 Sprite(2D and UI)로 지정했습니다.Sprite Mode: 위의 이미지 파일에는 여러 가지 요소들이 함께 포함되어 있습니다. 필요한 걸 잘라 사용할 것이기 때문에 Multiple로 지정합니다. (한 가지 요소 파일이라면 Single)Generate Physics: 물리적 요소인가에 대한 ON/OFF 기능입니다. OFF로 지정하겠습니..

UI Canvas

UI는 User Interface의 줄인말로 사용자들이 해당 어플리케이션, 프로그램을 사용하기 편하도록 디자인한 것입니다. 게임에선 화면에 있는 버튼 등을 뜻합니다. Unity에서 Hierarchy창에서 우클릭 후 UI를 가져올 수 있습니다. 위처럼 UI - Image를 생성하면 뜬금없이 Canvas가 등장하고 자식으로 해당 오브젝트가 생성되는 것을 확인할 수 있습니다. UI는 어떤 모니터, 장면에서든 특정 위치, 특정 크기를 유지해야하는데 이를 위해 필요한 기능입니다. 과거 카메라 특성 설명 때 절두체(Frustum)을 다룰 때 Near, Far Plane이란 개념이 있었습니다. Canvas는 Far Plane으로써의 기능입니다. Far Plane은 카메라가 최대로 표현할 수 있는 사각면입니다. 그렇다..

코루틴 (Coroutine)을 통한 Picking

코루틴은 Unity에서 비동기적으로 실행할 수 있는 메서드로, 게임 로직에서 특정 동작을 순차적으로 실행하거나 시간 지연을 두고 실행할 때 사용됩니다. 예를 들어, 3, 2, 1, START! 같은 게임 시작 전 알림에 사용할 수 있습니다. 주요 특징을 알아보겠습니다.비동기 실행: 코루틴은 메인 게임 루프와 독립적 실행으로 특정 조건이 충족될 때까지 기다리거나 지연할 수 있습니다.IEnumerator 반환: 코루틴은 IEnumerator 타입을 반환하는 메서드로 정의됩니다. yield return문을 사용하여 실행을 일시 중지할 수 있습니다.시간 지연: yield return new WitForSeconds(seconds); 등을 통해 특정 시간 실행 지연 후 다음 코드를 진행할 수 있습니다.조건에 따른..