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Unity 카메라

GTA5, 오버워치, 발로란트 등 1인칭, 3인칭 게임을 플레이해보면 정면 시야를 제공받고 마우스를 바꿔가며 플레이해보셨을 겁니다. 여기엔 렌더링이라는 과정을 거치는데 먼저 정의에 대해 설명드리겠습니다. 렌더링은 3D Scene에서 객체를 화면에 표시하는 과정입니다. 이 과정은 6개의 단계의 작업을 포함합니다.객체의 위치와 상태 결정카메라의 시야조명 계산쉐이딩텍스처 사용최종 출력위의 계산과 과정은 게임 엔진에서 기본적으로 다뤄주기 때문에 세세하게 다루진 않겠지만, 나중에 많은 오브젝트들을 다루는 복잡한 게임을 만들땐 위의 과정들을 훑어보시는 걸 추천드립니다. 오늘은 렌더링과 카메라의 상관관게를 설명할 겁니다. 위의 그림에서 빨간원과 상자는 렌더링되지 않은 오브젝트들이고 초록색 원, 상자는 렌더링되어 시야..

Unity Prefabs과 Stack, Queue

Prefabs은 일종의 오브젝트를 모아놓은 상자라고 생각하면 됩니다. Project창에서 Create -> New Folder로 폴더 생성 후, Prefabs란 이름으로 명명합니다. Unity에서 Profabs 이름의 폴더는 따로 기능이 들어간 폴더로 간주합니다. 위 그림에서 장난감 역할로 넣어놓은 P_Ball 오브젝트가 Prefabs 폴더에 넣으면 이제 이 오브젝트는 필요할 때마다 코드를 통해 복사체(클론)를 생성하여 사용할 수 있습니다.  그냥 Hierarcy 창에서 오브젝트 소환해서 쓰면 안돼? 왜 굳이 그렇게 해야해?그 이유는 여러 Scene에서 유연하게 사용할 수 있기 때문입니다.Scene을 여러 개 사용하는 게임을 개발할 때 Hierarcy창에 똑같은 속성을 가진 오브젝트를 계속 만들어야하는 ..

Unity Collider(Trigger, Collision)

이전에 충돌감지에서 Collider를 다룬 적이 있습니다. 이번엔 그 Collider를 조금 더 세부적이고 관련된 추가적인 기능들에 대해 알아보겠습니다.Trigger과 Collider 관계CastPickingLayer1. Trigger과 Collider 관계 Trigger는 수학적 기능이 배제된 상태로 쉽게 설명하면 오브젝트 간 통과하는 기능입니다. 해리포터에서 등장한 호그와트로 가는 기차역, 9와 3/4 승강장입니다. 여기서 각각 Collider 기능이 어떻게 되어있을까요? 우선 3가지 상황을 그림으로 설명드립니다.1번 상황: Trigger가 둘 다 켜져있을 시, 그대로 통과합니다.2번 상황: Trigger이 벽만 켜져있을때도, 그대로 통과합니다.3번 상황: 둘다 Trigger가 켜져있지 않다면, 통과..